Mi
imbattei in questo cadavere lungo un impervio sentiero sul Kârss, nel
Margondàr orientale, duecento leghe circa a sud di Solian. La sua pelle era
bianca come il sale ed era privo di alcuni particolari anatomici; non
sembrava umano ma neppure appartenere a qualcuna delle razze conosciute che
popolano l’Erondàr. Era sicuramente un guerriero; il fisico possente, la strana
arma che impugnava e l’equipaggiamento suggerivano che si trattasse di un membro
di una gilda di sicari. La freccia che lo aveva ucciso apparteneva a una delle
tribù di Ghoul che abitano le cavità carsiche di quelle montagne. Il veleno in
cui la punta era intinta non lascia scampo. Mi colpì particolarmente il suo
unico occhio, una piccola pietra bianca e liscia che gli era stata innestata
con un’operazione chirurgica. Particolare raccapricciante, il cappuccio di pelle che gli copriva
la testa e il volto gli era stato cucito direttamente nella carne,
probabilmente a seguito di una terribile cerimonia di iniziazione. Questo mi fece
tornare in mente i racconti di Alben sulle antiche gilde degli Impuri, mercenari che fornivano i loro
oscuri servigi al miglior offerente. Essi
– mi raccontava l’anziano mago - si nutrivano del sangue degli Abominii e da esso traevano
terrificanti poteri. Erano dediti alla
negromanzia e alle oscure arti del “Combattimento di Tenebra” e vivevano in
famiglie i cui membri si accoppiavano tra loro per non disperdere i poteri. Ciò
causava, spesso, la nascita di mostri che però compensavano i difetti fisici con
un costante aumento dei poteri magici. Alcuni di loro sembravano
addirittura in grado di varcare il confine del reale per entrare nell’Inframondo e muoversi attraverso le
pieghe dello spazio. Decenni fa, i Luresindi avevano scovato, per conto dell’impero,
tutte le famiglie degli Impuri e annientato i loro membri fino all’ultimo… o almeno
così dicevano i rapporti dei Custodi della Luce. Quel corpo inerte e
muto era lì a smentire la versione ufficiale dei fatti.
giovedì 18 aprile 2013
domenica 24 marzo 2013
Il Popolo delle Rupi.
L’impero erondariano
si estende verso ovest fino alla grande catena montuosa del Suprelurendàr, oltre la quale cessa la
terra ferma e si apre l’infinita distesa d’acqua del Halwéshùre. I monti del Suprelurendàr
cadono a picco nell’oceano occidentale, creando vertiginose scogliere che
sembrano non avere fine e che non lasciano spazio a spiagge, baie o a qualsiasi
approdo naturale. Per centinaia di leghe, da sud a nord, dalla città di Nedvian fino al regno di Raghnar, ultimo baluardo occidentale sul
Vallo, l’occhio vede solo enormi faraglioni e altissime pareti di roccia
modellata dalla furia dei venti e consumata dall’incessante moto delle onde. Sembra
incredibile che vi possano vivere delle persone ma è proprio qui, in questo
mondo verticale abitato da milioni di uccelli marini, che
vive e prospera il Popolo delle
Rupi. Visitare questa gente, fiera
della propria indipendenza ma ospitale con gli stranieri, è un’esperienza che
non si dimentica facilmente; case, villaggi e intere città sono scavate nella
durissima roccia delle scogliere, che si
lascia appena intaccare dalla mano dell’uomo, e si affacciano spaventosamente
sull’abisso, lasciando i loro abitanti a penzolare su cime, carrucole e
lunghissimi ponti di corda che si muovono continuamente, spinti dai venti marini.
È sbalorditivo osservare i bambini, anche quelli di pochi anni, muoversi
agilmente su precarie passerelle sospese nel vuoto, senza dare alcun segno di
paura o di vertigini. Qui nessuno cade, nessuna cima si spezza, nessuna casa si
stacca dalla roccia e precipita nel mare. Questo almeno fino a quando non vi
facemmo visita Gmor ed io, per una missione esplorativa imperiale. Il mio
povero amico orco fracassò tante di quelle passerelle di legno e disfece un
così gran numero di ponti di corda che dovettero costruire una via ferrata
apposta per lui, da allora chiamata “la via di colui che schianta i ponti”.
venerdì 1 marzo 2013
Il Dio sorridente.
“Il Grande
Dio che sorride”. Così i nativi chiamano questa gigantesca statua di cui solo
parte della testa emerge dalle acque di un profondo lago vulcanico incastonato tra
i monti del Suprendàr settentrionale; queste
sono terre isolate dall’Erondàr, a sud della grande catena montuosa del
Margondàr e subito a nord delle estese e inesplorate foreste meridionali, che
poi scompaiono per lasciare il posto alla rovente distesa di sabbia del Vhâcondàr,
l’immenso “paese vuoto” che separa l’Impero dai favolosi Regni Meridionali. Si
tratta delle vestigia dell’antica religione di una civiltà ormai perduta, che prosperò in un
tempo remoto in cui gli uomini veneravano gli Antichi Dei e questi calcavano la
terra dei mortali; prima che il khame
morea, la “via degli spiriti”, si imponesse come unico credo e religione
ufficiale dell’impero. Ci sono innumerevoli storie attorno a questa statua;
alcuni indigeni dicono che gli Antichi la edificarono in una profonda gola dove si
gettava un fiume, bloccandone prima il corso e poi lasciando che le acque
colmassero l’abisso, immergendo quasi completamente il “Dio”. Altri sostengono
che la statua inizialmente fosse tutta all’aria aperta e che essa sprofondi
nell’acqua a un ritmo di poche braccia
ogni lustro. Un giorno, essi dicono, il benevolo sorriso del Dio verrà coperto e resterà solo il suo sguardo freddo e impenetrabile.
Sarà allora che il “Dio” si desterà, lascerà il suo sepolcro liquido e
ritornerà a percorrere il mondo degli uomini. Nel frattempo, i giovani locali
lo usano come piattaforma per i loro tuffi acrobatici e l’antico Dio sembra
sorridere divertito dall’allegro schiamazzo che lo circonda.
mercoledì 16 gennaio 2013
Il Vecchio Elfo e la Grande Thruda.
Il Vecchio Elfo e la Grande
Thruda per me sono sempre stati materiale da storie per bambini. “Bambini sciocchi”,
ci diceva nostra madre che, per questo, non ha voluto mai raccontarci del vecchissimo elfo che vaga senza sosta sulle montagne dell’Erondàr a cavallo di un’enorme
tartaruga, senza mai fermarsi nemmeno per dormire o mangiare. Grazie ai khame, la nostra balia Nanée, che si prendeva cura di
me e Myrva durante i frequenti e lunghi viaggi di studio di nostra madre, amava le “storie della buonanotte” e non perdeva
occasione per raccontarci qualche leggenda popolare prima di metterci a letto. Così io venni a
conoscenza della storia dell’elfo nero, un vagabondo senza nome e senza patria,
condannato da un’antica maledizione della sua gente a percorrere le catene
montuose dell’Erondàr, senza meta e
senza riposo, sul dorso di un’assurda cavalcatura che, invece, ha un nome: la “Grande
Thruda”, un’enorme bestia che, dice la leggenda, era già vecchia quando l'Impero era giovane. Il Vecchio Elfo non rivolge la parola a nessuno ma si dice che accetti le offerte di
cibo e bevande e, se ti tocca con la pietra bianca posta sulla punta del suo
bastone, puoi avere una fugace visione del tuo futuro. Una benedizione o una
maledizione, a seconda di cosa si riesce a vedere attraverso il breve spiraglio
che si apre nelle nebbie del tempo. La storia per bambini sciocchi di
Nanée divenne inaspettatamente realtà qualche anno fa, quando incrociai la vecchia coppia al
valico di Agerkhunde, nel Suprendàr
occidentale. Mi attraversarono la strada
con maestosa lentezza, sbucando da una fitta foresta di pini per dirigersi poi
verso la cresta rocciosa che sovrasta il passo. L’elfo sembrava effettivamente
molto vecchio, la sua lucida pelle era nerissima e aveva una lunga barba
candida che sembrava risplendere in contrasto con il suo corpo scuro. Restando fedele
alla leggenda, il Vecchio Elfo non proferì verbo; si limitò, quando tirai fuori
il mio quaderno di viaggio per fare un veloce schizzo, a lanciarmi un sguardo penetrante
con un‘espressione di profonda irritazione che ho reso solo parzialmente in
questo ritratto.
martedì 18 dicembre 2012
La Piana delle Ossa
Sugli altipiani rocciosi
del Novelurendàr, poco più a nord di
Candarya, si estende il desolato deserto di Kochat
të mhëda, la piana delle “grandi ossa”. È un luogo
inospitale, arido e pietroso, senza vegetazione e con poca fauna ma esercita un
fascino particolare su ogni viaggiatore che si trova a passare da quelle
parti. Quasi ovunque, per decine di leghe in ogni direzione, spuntano dalla terra argillosa le ossa di animali
colossali, morti centinaia, se non migliaia
di anni fa. Le ossa, pietrificate dal sole e ripulite dal vento, svettano candide
come il gesso sul terreno rosso fuoco, creando un contrasto formidabile e difficile
da dimenticare. Mia madre, la quale è una Sapiente in botanica e storia naturale, mi disse
una volta che si tratta dei resti di enormi pesci che nuotavano in quello che un tempo era un vasto mare
interno. È una cosa a cui credo a fatica; mi sembra davvero
incredibile che nell’Erondàr, anche se in tempi remoti, vivessero creature
marine enormi come quelle che solcano le acque oceaniche a centinaia di miglia
dalla costa e che nessuno, a parte gli “uomini di sale” che abitano Nem-Hesi - la misteriosa città
galleggiante - ha mai visto. Da bambino mi rifiutavo di credere che il nostro
mondo potesse cambiare in modo così radicale; per me il mare, le montagne,
le pianure e le foreste stavano dove
erano sempre state. Era assurdo pensare altrimenti. Mia madre mi spiegò che il mondo, invece, muta in continuazione e a
volte cambia aspetto come una piana polverosa dopo un acquazzone, tanto da
diventare irriconoscibile. Le montagne crescono
come le piante, la terra si innalza sopra il mare e si inabissa tra i flutti,
secondo i capricci dei khame. Mia madre, quando tornava dai suoi lunghi viaggi
di studio, ci ha sempre raccontato
storie talmente fantastiche da risultare
inverosimili e mia sorella ed io non siamo mai stati molto propensi a credere a
tutto ciò che ci diceva. Tuttavia, passando sotto quelle alte volte di ossa
bianche, con il vento del deserto che si infilava fischiando tra di
esse, a tratti mi sembrava veramente di udire il suono delle onde del mare.
martedì 27 novembre 2012
Il Piccolo.
Se si viaggia nel Margondàr, a sud est dell’Awrasùhre - il grande mare interno dell’Erondàr - e si abbandonano le vaste
distese coltivate per dirigersi verso le foreste che estendono ai piedi della
cordigliera meridionale, non è raro incontrare le ragazzine Gahriné che
pascolano i loro “piccoli”. La pacifica e colorata popolazione semi-nomade dei Gahriné
attribuisce grande importanza al ruolo materno della donna ed educa le bambine
alla maternità sin dalla più tenera età. Verso i sei anni, alle bambine viene affidato
un cucciolo di smærdjass, un mammifero
onnivoro locale di indole estremamente mite, che loro devono accudire giorno e
notte, portandolo al pascolo, badando alla sua igiene, curando la sua salute e
proteggendolo dai pericoli del mondo esterno. Ogni bambina chiama il suo cucciolo
“il mio piccolo”, esso diventa a tutti gli effetti un membro della famiglia e
lui e la sua “piccola madre” diventano inseparabili. Questo animale raggiunge
presto dimensioni ragguardevoli, fino ad arrivare alla stazza di un grosso
verro e inizia subito a dare problemi alla padroncina. Lo smærdjass, infatti, è uno degli animali più deficienti che si
possano incontrare in tutto l’Erondàr; la sua stupidità è abissale e pari solo alla sua
prolificità, unica cosa che spiega come mai questo ottuso erbivoro non si sia
ancora estinto. Ha una memoria cortissima e non è in grado di fare tesoro delle
sue esperienze, per cui ha una spiccata tendenza a cacciarsi in ogni tipo di
situazione pericolosa: precipita nei dirupi, finisce sotto gli zoccoli dei
cavalli o sotto le ruote dei carri, affoga in poche braccia d’acqua, va a
rovistare nei campi coltivati scatenando l’ira degli agricoltori locali, cade
vittima dei predatori che sono ghiotti della sua carne grassa e saporita e che
lui non identifica come potenziali pericoli, proprio perché totalmente cretino.
Riuscire ad accudire questo animale è comprensibilmente un compito molto arduo
per le ragazzine Gahriné che passano la giornata e parte della notte a tirare
fuori dai guai i loro “piccoli”. Al raggiungimento della pubertà, le ragazze e
gli animali, ormai adulti, vengono separati, con grande sollievo delle “piccole
madri”; questo importante rito di passaggio viene celebrato con una grande
festa dove lo smærdjass viene
allegramente macellato, fatto arrosto e consumato dall’intera comunità.
martedì 30 ottobre 2012
La Cocozza Colossa
Attorno al Mare della Brezza, tra le grandi vie di
comunicazione del Piccolo e Grande Anello, si estende l’immensa Cintura delle Messi, il “granaio dell’Impero”,
una sterminata area coltivata dove cresce la grande parte delle derrate
alimentari che nutrono le genti dell’Erondàr.
La perizia degli agronomi erondariani ha creato nel corso degli anni innumerevoli
incroci fertili tra specie vegetali e dato discendenza stabile a nuovi tipi di
frutta, legumi, piante, radici e tuberi mangerecci, anche
sorprendenti. Il mio preferito tra questi ibridi vegetali è senz’altro la Cocozza Colossa. Si tratta di una
cucurbitacea di grandi dimensioni che, giunta a maturazione, produce dei gas
non tossici al suo interno che la fanno levitare, come l’Aria Leggera con cui si riempiono i palloni dei nuvolanti imperiali. Non è raro vedere
interi campi di questi ortaggi maturi che
si muovono pigramente a mezz’aria, spinti dalla brezza o che scendono in massa
dai declivi, dopo essersi liberati dai pampini e dai tralci che li trattenevano
al terreno. I gas prodotti da questa zucca e che permettono all’ortaggio di
levitare, sono vapori molto inebrianti, come le bevande fermentate, e spesso i
raduni per il raccolto si trasformano in feste sfrenate che, in molte culture
locali, sono divenuti dei veri e propri riti agrari di carattere orgiastico. La Sagra della Cocozza Colossa di Fruhgendàrt
è famosa per gli eccessi compiuti dai partecipanti in preda all’ebbrezza. Uno dei momenti topici di questa festa popolare è la Corsa delle Cocozze, evento spettacolare
durante il quale i giovani locali spingono le zucche giù dall’alta collina dove
sorge la città verso il mare sottostante e le cavalcano a rompicollo in una
gara senza esclusione di colpi. I “cavalieri” delle zucche che riescono a raggiungere
il mare, vengono nominati Domatori della Cocozza
e hanno diritto di scelta tra le ragazze intervenute, con le quali si accompagneranno
per il resto della serata. Le zucche restano a galleggiare sull’acqua, a
decine, e al tramonto vi vengono praticati dei fori per far fuoriuscire il gas
che viene incendiato, provocando splendidi fuochi colorati e spettacolari
deflagrazioni che segnano il culmine della festa. Fortemente sconsigliato
portare le proprie figlie, giovani pulzelle o ragazze da marito a questa sagra…
a meno che non si voglia allargare la famiglia in tempi brevi.
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