giovedì 18 aprile 2013

Gli Impuri


Mi imbattei in questo cadavere lungo un impervio sentiero sul Kârss, nel Margondàr orientale, duecento leghe circa a sud di Solian. La sua pelle era bianca come il sale ed era privo di alcuni particolari anatomici; non sembrava umano ma neppure appartenere a qualcuna delle razze conosciute che popolano l’Erondàr. Era sicuramente un guerriero; il fisico possente, la strana arma che impugnava e l’equipaggiamento suggerivano che si trattasse di un membro di una gilda di sicari. La freccia che lo aveva ucciso apparteneva a una delle tribù di Ghoul che abitano le cavità carsiche di quelle montagne. Il veleno in cui la punta era intinta non lascia scampo. Mi colpì particolarmente il suo unico occhio, una piccola pietra bianca e liscia che gli era stata innestata con un’operazione chirurgica. Particolare raccapricciante, il cappuccio di pelle che gli copriva la testa e il volto gli era stato cucito direttamente nella carne, probabilmente a seguito di una terribile cerimonia di iniziazione. Questo mi fece tornare in mente i racconti di Alben sulle antiche gilde degli Impuri, mercenari che fornivano i loro oscuri servigi al miglior offerente. Essi – mi raccontava l’anziano mago - si nutrivano del sangue degli Abominii e da esso traevano terrificanti poteri. Erano dediti alla negromanzia e alle oscure arti del “Combattimento di Tenebra” e vivevano in famiglie i cui membri si accoppiavano tra loro per non disperdere i poteri. Ciò causava, spesso, la nascita di mostri che però compensavano i difetti fisici con un costante aumento dei poteri magici. Alcuni di loro sembravano addirittura in grado di varcare il confine del reale per entrare nell’Inframondo e muoversi attraverso le pieghe dello spazio. Decenni fa, i Luresindi avevano scovato, per conto dell’impero, tutte le famiglie degli Impuri e annientato i loro membri fino all’ultimo… o almeno così dicevano i rapporti dei Custodi della Luce. Quel corpo inerte e muto era lì a smentire la versione ufficiale dei fatti.

domenica 24 marzo 2013

Il Popolo delle Rupi.


L’impero erondariano si estende verso ovest fino alla grande catena montuosa del Suprelurendàr, oltre la quale cessa la terra ferma e si apre l’infinita distesa d’acqua del Halwéshùre. I monti del Suprelurendàr cadono a picco nell’oceano occidentale, creando vertiginose scogliere che sembrano non avere fine e che non lasciano spazio a spiagge, baie o a qualsiasi approdo naturale. Per centinaia di leghe, da sud a nord, dalla città di Nedvian fino al regno di Raghnar, ultimo baluardo occidentale sul Vallo,  l’occhio vede solo enormi faraglioni  e altissime pareti di roccia modellata dalla furia dei venti e consumata dall’incessante moto delle onde. Sembra incredibile che vi possano vivere delle persone ma è proprio qui, in questo mondo verticale abitato da milioni di uccelli marini, che vive e prospera il Popolo delle Rupi.  Visitare questa gente, fiera della propria indipendenza ma ospitale con gli stranieri, è un’esperienza che non si dimentica facilmente; case, villaggi e intere città sono scavate nella durissima  roccia delle scogliere, che si lascia appena intaccare dalla mano dell’uomo, e si affacciano spaventosamente sull’abisso, lasciando i loro abitanti a penzolare su cime, carrucole e lunghissimi ponti di corda che si muovono continuamente, spinti dai venti marini. È sbalorditivo osservare i bambini, anche quelli di pochi anni, muoversi agilmente su precarie passerelle sospese nel vuoto, senza dare alcun segno di paura o di vertigini. Qui nessuno cade, nessuna cima si spezza, nessuna casa si stacca dalla roccia e precipita nel mare. Questo almeno fino a quando non vi facemmo visita Gmor ed io, per una missione esplorativa imperiale. Il mio povero amico orco fracassò tante di quelle passerelle di legno e disfece un così gran numero di ponti di corda che dovettero costruire una via ferrata apposta per lui, da allora chiamata “la via di colui che schianta i ponti”.

venerdì 1 marzo 2013

Il Dio sorridente.



“Il Grande Dio che sorride”. Così i nativi chiamano questa gigantesca statua di cui solo parte della testa emerge dalle acque di un profondo lago vulcanico incastonato tra i monti del Suprendàr  settentrionale; queste sono terre isolate dall’Erondàr, a sud della grande catena montuosa del Margondàr e subito a nord delle estese e inesplorate foreste meridionali, che poi scompaiono per lasciare il posto alla rovente distesa di sabbia del Vhâcondàr, l’immenso “paese vuoto” che separa l’Impero dai favolosi Regni Meridionali. Si tratta delle vestigia dell’antica religione di una civiltà ormai perduta, che prosperò in un tempo remoto in cui gli uomini veneravano gli Antichi Dei e questi calcavano la terra dei mortali; prima che il khame morea, la “via degli spiriti”, si imponesse come unico credo e religione ufficiale dell’impero. Ci sono innumerevoli storie attorno a questa statua; alcuni indigeni dicono che gli Antichi la edificarono in una profonda gola dove si gettava un fiume, bloccandone prima il corso e poi lasciando che le acque colmassero l’abisso, immergendo quasi completamente il “Dio”. Altri sostengono che la statua inizialmente fosse tutta all’aria aperta e che essa sprofondi nell’acqua  a un ritmo di poche braccia ogni lustro. Un giorno, essi dicono, il benevolo sorriso del Dio verrà coperto  e resterà solo il suo sguardo freddo e impenetrabile. Sarà allora che il “Dio” si desterà, lascerà il suo sepolcro liquido e ritornerà a percorrere il mondo degli uomini. Nel frattempo, i giovani locali lo usano come piattaforma per i loro tuffi acrobatici e l’antico Dio sembra sorridere divertito dall’allegro schiamazzo che lo circonda.

mercoledì 16 gennaio 2013

Il Vecchio Elfo e la Grande Thruda.


Il Vecchio Elfo e la Grande Thruda per me sono sempre stati materiale da storie per bambini. “Bambini sciocchi”, ci diceva nostra madre che, per questo, non ha voluto mai raccontarci del vecchissimo elfo che vaga senza sosta sulle montagne dell’Erondàr a cavallo di un’enorme tartaruga, senza mai fermarsi nemmeno per dormire o mangiare. Grazie ai khame,  la nostra balia Nanée, che si prendeva cura di me e Myrva durante i frequenti e lunghi viaggi di studio di nostra madre, amava le “storie della buonanotte” e non perdeva occasione per raccontarci qualche leggenda popolare prima di metterci a letto. Così io venni a conoscenza della storia dell’elfo nero, un vagabondo senza nome e senza patria, condannato da un’antica maledizione della sua gente a percorrere le catene montuose dell’Erondàr, senza meta e senza riposo, sul dorso di un’assurda cavalcatura che, invece, ha un nome: la “Grande Thruda”, un’enorme bestia che, dice la leggenda, era già vecchia quando l'Impero era giovane. Il Vecchio Elfo non rivolge la parola a nessuno ma si dice che accetti le offerte di cibo e bevande e, se ti tocca con la pietra bianca posta sulla punta del suo bastone, puoi avere una fugace visione del tuo futuro. Una benedizione o una maledizione, a seconda di cosa si riesce a vedere attraverso il breve spiraglio che si apre nelle nebbie del tempo. La storia per bambini sciocchi di Nanée divenne inaspettatamente realtà qualche anno fa, quando incrociai la vecchia coppia al valico di Agerkhunde, nel Suprendàr occidentale.  Mi attraversarono la strada con maestosa lentezza, sbucando da una fitta foresta di pini per dirigersi poi verso la cresta rocciosa che sovrasta il passo. L’elfo sembrava effettivamente molto vecchio, la sua lucida pelle era nerissima e aveva una lunga barba candida che sembrava risplendere in contrasto con il suo corpo scuro. Restando fedele alla leggenda, il Vecchio Elfo non proferì verbo; si limitò, quando tirai fuori il mio quaderno di viaggio per fare un veloce schizzo, a lanciarmi un sguardo penetrante con un‘espressione di profonda irritazione che ho reso solo parzialmente in questo ritratto.

martedì 18 dicembre 2012

La Piana delle Ossa


Sugli altipiani rocciosi del Novelurendàr, poco più a nord di Candarya, si estende il desolato deserto di Kochat të mhëda, la piana delle “grandi ossa”. È un luogo inospitale, arido e pietroso, senza vegetazione e con poca fauna ma esercita un fascino particolare su ogni viaggiatore che si trova a passare da quelle parti. Quasi ovunque, per decine di leghe in ogni direzione, spuntano dalla terra argillosa le ossa di animali colossali, morti centinaia, se non  migliaia di anni fa. Le ossa, pietrificate dal sole e ripulite dal vento, svettano candide come il gesso sul terreno rosso fuoco, creando un contrasto formidabile e difficile da dimenticare. Mia madre, la quale è una Sapiente in botanica e storia naturale, mi disse una volta che si tratta dei resti di enormi pesci che nuotavano in  quello che un tempo era un vasto mare interno. È una cosa a cui credo a fatica; mi sembra davvero incredibile che nell’Erondàr, anche se in tempi remoti, vivessero creature marine enormi come quelle che solcano le acque oceaniche a centinaia di miglia dalla costa e che nessuno, a parte gli “uomini di sale” che abitano Nem-Hesi - la misteriosa città galleggiante - ha mai visto. Da bambino mi rifiutavo di credere che il nostro mondo potesse cambiare in modo così radicale; per me il mare, le montagne, le pianure  e le foreste stavano dove erano sempre state.  Era assurdo pensare altrimenti. Mia madre mi spiegò che il mondo, invece,  muta in continuazione e a volte cambia aspetto come una piana polverosa dopo un acquazzone, tanto da diventare irriconoscibile. Le  montagne crescono come le piante, la terra si innalza sopra il mare e si inabissa tra i flutti, secondo i capricci dei khame. Mia madre, quando tornava dai suoi lunghi viaggi di studio,  ci ha sempre raccontato storie talmente  fantastiche da risultare inverosimili e mia sorella ed io non siamo mai stati molto propensi a credere a tutto ciò che ci diceva. Tuttavia, passando sotto quelle alte volte di ossa bianche, con il vento del deserto che si infilava fischiando tra di esse, a tratti mi sembrava  veramente di udire il suono delle onde del mare.

martedì 27 novembre 2012

Il Piccolo.


Se si viaggia nel Margondàr, a sud est dell’Awrasùhre - il grande mare interno dell’Erondàr - e si abbandonano le vaste distese coltivate per dirigersi verso le foreste che estendono ai piedi della cordigliera meridionale, non è raro incontrare le ragazzine Gahriné che pascolano i loro “piccoli”. La pacifica e colorata popolazione semi-nomade dei Gahriné attribuisce grande importanza al ruolo materno della donna ed educa le bambine alla maternità sin dalla più tenera età. Verso i sei anni, alle bambine viene affidato un cucciolo di smærdjass, un mammifero onnivoro locale di indole estremamente mite, che loro devono accudire giorno e notte, portandolo al pascolo, badando alla sua igiene, curando la sua salute e proteggendolo dai pericoli del mondo esterno. Ogni bambina chiama il suo cucciolo “il mio piccolo”, esso diventa a tutti gli effetti un membro della famiglia e lui e la sua “piccola madre” diventano inseparabili. Questo animale raggiunge presto dimensioni ragguardevoli, fino ad arrivare alla stazza di un grosso verro e inizia subito a dare problemi alla padroncina. Lo smærdjass, infatti, è uno degli animali più deficienti che si possano incontrare in tutto l’Erondàr; la sua  stupidità è abissale e pari solo alla sua prolificità, unica cosa che spiega come mai questo ottuso erbivoro non si sia ancora estinto. Ha una memoria cortissima e non è in grado di fare tesoro delle sue esperienze, per cui ha una spiccata tendenza a cacciarsi in ogni tipo di situazione pericolosa: precipita nei dirupi, finisce sotto gli zoccoli dei cavalli o sotto le ruote dei carri, affoga in poche braccia d’acqua, va a rovistare nei campi coltivati scatenando l’ira degli agricoltori locali, cade vittima dei predatori che sono ghiotti della sua carne grassa e saporita e che lui non identifica come potenziali pericoli, proprio perché totalmente cretino. Riuscire ad accudire questo animale è comprensibilmente un compito molto arduo per le ragazzine Gahriné che passano la giornata e parte della notte a tirare fuori dai guai i loro “piccoli”. Al raggiungimento della pubertà, le ragazze e gli animali, ormai adulti, vengono separati, con grande sollievo delle “piccole madri”; questo importante rito di passaggio viene celebrato con una grande festa dove lo smærdjass viene allegramente macellato, fatto arrosto e consumato dall’intera comunità.

martedì 30 ottobre 2012

La Cocozza Colossa



Attorno al Mare della Brezza, tra le grandi vie di comunicazione del Piccolo e Grande Anello, si estende l’immensa Cintura delle Messi, il “granaio dell’Impero”, una sterminata area coltivata dove cresce la grande parte delle derrate alimentari che nutrono le genti dell’Erondàr. La perizia degli agronomi erondariani ha creato nel corso degli anni innumerevoli incroci fertili tra specie vegetali e dato discendenza stabile a nuovi tipi di frutta, legumi, piante, radici e tuberi mangerecci, anche sorprendenti. Il mio preferito tra questi ibridi vegetali è senz’altro la Cocozza Colossa. Si tratta di una cucurbitacea di grandi dimensioni che, giunta a maturazione, produce dei gas non tossici al suo interno che la fanno levitare, come l’Aria Leggera con cui si riempiono i palloni dei nuvolanti imperiali. Non è raro vedere interi campi di questi ortaggi maturi  che si muovono pigramente a mezz’aria, spinti dalla brezza o che scendono in massa dai declivi, dopo essersi liberati dai pampini e dai tralci che li trattenevano al terreno. I gas prodotti da questa zucca e che permettono all’ortaggio di levitare, sono vapori molto inebrianti, come le bevande fermentate, e spesso i raduni per il raccolto si trasformano in feste sfrenate che, in molte culture locali, sono divenuti dei veri e propri riti agrari di carattere orgiastico. La Sagra della Cocozza Colossa di Fruhgendàrt è famosa per gli eccessi compiuti dai partecipanti in preda all’ebbrezza. Uno dei momenti topici di questa festa popolare è la Corsa delle Cocozze, evento spettacolare durante il quale i giovani locali spingono le zucche giù dall’alta collina dove sorge la città verso il mare sottostante e le cavalcano a rompicollo in una gara senza esclusione di colpi. I “cavalieri” delle zucche che riescono a raggiungere il mare, vengono nominati Domatori della Cocozza e hanno diritto di scelta tra le ragazze intervenute, con le quali si accompagneranno per il resto della serata. Le zucche restano a galleggiare sull’acqua, a decine, e al tramonto vi vengono praticati dei fori per far fuoriuscire il gas che viene incendiato, provocando splendidi fuochi colorati e spettacolari deflagrazioni che segnano il culmine della festa. Fortemente sconsigliato portare le proprie figlie, giovani pulzelle o ragazze da marito a questa sagra… a meno che non si voglia allargare la famiglia in tempi brevi.